Minggu, 31 Januari 2016

Pengertian Dan Tujuan IMK




Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.
Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu                 
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
·         Berguna (usable)
·         Aman
·         Produktif
·         Efektif
·         Efisien
·         Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
Nama  :Abdul Muhyi
Nim     :231141199
SISITEM INFORMASI
UNIVERSITAS MH-THAMRIN

Sabtu, 30 Januari 2016

Jenis Interaksi



Jenis Interaksi

Interaksi bisa  dikatakan sebagai dialog antar user komputer. 
Beberapa aplikasi memiliki gaya interaksi yang sangat berbeda

Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer : 
1.Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung

Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan
kata, atau kombinasi dari hal-hal ini.

Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang

Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada pengguna pemula

Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti)

Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS. 


2.Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Kumpulan option (opsi - pilihan) yang ditampilkan pada layar
Pilihannya kelihatan sehingga mengurangi recall – bergantung pada pengenalan
sehingga nama haruslah bermakna

Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet

Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki: perlu
pengelompokkan yang pantas

Sistem menu dapat terdiri dari :
1. Murni berbasis teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan bernomor, atau
2. Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kota dan pilihan
    dibuat baik dengan menuliskan huruf awal, atau menggerakkannya dengan tombol-tombol anak panah.


Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi. 

3.Natural Language (bahasa alami)
Opsi yang atraktif: familiar, sudah dikenali

Dapat menggunakan pengenalan bicara atau menuliskan bahasa sehari-hari

Masalah:

Ketidakjelasan (vague)

Kerancuan (ambigu)

Satu solusi – cobalah untuk memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah
ke berikutnya

Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++. 

4.Question/answer and query dialogue
Antarmuka pertanyaan/jawaban – pengguna dipandu melalui interasi menggunakan
serangkaian pertanyaan

Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas

Sering digunakan dalam sistem informasi

contoh : mysql, dbase interaktif, dll. 


5.Form-fills and spreadsheets
Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)

Lalu muncul Lotus 1-2-3

Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah Excel

Variasi canggih dari borang isian:

1.Berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus

2.Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh: penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut

3.Pengguna dapat memasukan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar adanya

contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet. 

6.WIMP
Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer
pribadi dan mesin-mesin dekstop

- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.


Nama  : Abdul Muhyi
Nim     : 231141199
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS MH-THAMRIN

Skala Likert



Skala likert menurut para ahli pengertian dan defenisi adalah
         
    Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Nama skala ini diambil dari nama Rensis Likert, yang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya [1]. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti :


   1. Sangat tidak setuju
   2. Tidak setuju
   3. Netral
   4. Setuju
   5. Sangat setuju

    Penulis kuesioner harus memutuskan apakah memasukkan titik tengah atau tidak sesuai dengan pernyataan  yang diberikan kepada responden (Brace, 2004). Meskipun penggunaan respon kategori tengah tidak  mempengaruhi reliabilitas dan validitas dalam penelitian ini, namun direkomendasikan bahwa penilaian  . pengembang kuesioner untuk memasukkan alternatif tengah (Kulas, et al., 2008). Ahli lain bahwa menyediakan kategori tengah memungkinkan responden untuk menunjukkan respon yang netral dan lebih  diskriminatif dalam respon mereka, membuat nilai skala yang lebih handal dan skala yang lebih disukai oleh  responden (Cronbach, 1950).

     Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan bahwa beberapa karakteristik statistik hasil kuesioner dengan berbagai jumlah pilihan tersebut ternyata sangat mirip
Skala Likert adalah  merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan "netral" tak tersedia.


     Klopfer (1980) berpendapat bahwa penyelidik yang menawarkan alternatif yang mungkin tengah berasumsi bahwa responden benar
benar mendukung posisi tengah. Akibatnya, jika responden dipaksa untuk memilih alternatif yang ada, pilihan ini akan memberikan kontribusi kesalahan pengukuran sistematis.
Menyediakan Alternatif tengah Memang akan Meningkatkan Jumlah Pemilihnya, tapi ...
Kalton, Roberts, dan Holt (1980) melaporkan bahwa pilihan kategori respon tengah berkisar antara 15 dan 49 persen ganjil. Di sisi lain Presser dan Schuman (1980) menemukan jumlah yang lebih sedikit yaitu antara 10 dan 20  persen. Hal ini menunjukkan bahwa penyediaan alternatif respon tengah meningkatkan proporsi responden  yang menyatakan pandangan netral secara substansial. Kecenderungan ini bahkan mungkin meningkat ketika  isu
isu sensitif pertanyaan perhatian (Kalton & Schuman, 1982).

     Banyak peneliti menyimpulkan bahwa berapa jumlah optimal kategori skala tergantung dari spesifik isi dan  fungsi dari kondisi pengukuran (e.g.Friedman, Wilamowsky, & Friedman, 1981). Misalnya dalam konteks  seleksi karyawan, penggunaan skala tanpa kategori tengah lebih mampu mereduksi kepatutan sosial (social desirability) dibanding dengan yang menggunakan kategori tengah (Garland, 1991)


Tatang M. Amirin, 31 Oktober 2010; 4 Januari 2011
     Banyak orang yang bingung jika menggunakan Skala Likert [baca biasa likert, walau ada yang baca laikert--kata Wikipedia], dan bahkan salah larap. Skala Likert digunakan untuk membuat angket, tapi kadang-kadang salah isi yang disasar untuk dihimpun dengan Skala Likert tersebut. Likert itu nama orang, lengkapnya Rensis Likert, pendidik dan ahli psikologi Amerika Serikat. Jadi, skala ini digagas oleh Rensis Likert, sehingga disebut Skala Likert.

Kalau begitu mari kita mulai dengan memperjelas apa dan untuk apa Skala Likert itu.
Pengertian dan Kegunaan Skala Likert

Skala itu sendiri salah satu artinya, sekedar memudahkan, adalah ukuran-ukuran berjenjang. Skala penilaian, misalnya, merupakan skala untuk menilai sesuatu yang pilihannya berjenjang, misalnya 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.  Skala Likert juga merupakan alat untuk mengukur (mengumpulkan data dengan cara “mengukur-menimbang”) yang “itemnya” (butir-butir pertanyaannya) berisikan (memuat) pilihan yang berjenjang.

Untuk apa sebenarnya Skala Likert itu? Skala Likert itu “aslinya” untuk mengukur kesetujuan dan ketidaksetujuan seseorang terhadap sesuatu objek, yang jenjangnya bisa tersusun atas:
1.                  sangat setuju
2.                   
3.                  setuju
4.                   
5.                  netral antara setuju dan tidak
6.                   
7.                  kurang setuju
8.                   
9.                  sama sekali tidak setuju.


                                                                                                                          


Nama   :Abdul Muhyi
Nim      :231141199
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS MH-THAMRIN

Jumat, 29 Januari 2016

Ragam Dialog IMK


 


Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer.

Tujuan Ragam Dialog

Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan.

Karakteristik Umum Ragam Dialog

Konsistensi

Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada

Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama

Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

Umpan Balik

Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.

Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

Kontrolabilitas

Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:

·         Dimana sebelumnya ia berada
·         Dimana sekarang ia berada
·         Kemana ia dapat pergi
·         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


Efesiensi

Sebuah sistem akan menjadi penting, ketika mereka mempengaruhi pada sebuah waktu tanggapan / untuk memajukan penampilan sebuah sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem.

Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Sifat Ragam Dialog

Inisiatif

Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah


Keluwesan

Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem

Kompleksitas

Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
                                  

Kekuatan

Diartikan sebagai beberapa jumlah kerja yang akan dapat dilakukan kepada sebuah sistem yang untuk sebuah perintah yang akan diberikan kepada user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull

Beban informasi

Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

Kategori Ragam Dialog


·         Dialog berbasis perintah tunggal   
·         Dialog berbasis bahasa pemrograman
·         Antarmuka berbasis bahasa alami 
·         Sistem Menu.
·         Dialog berbasis pengisian formulir 
·         Antarmuka Berbasis Ikon
·         Sistem Penjendelaan 
·         Manipulasi Langsung
·         Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis


Dialog berbasis perintah tunggal

“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, contoh :

·         DOS (dir, delete, format, copy, dll)
·         Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)


Dialog berbasis bahasa pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman ialah ragam dialog yang kemungkinan user untuk memrintahkan beberapa jumlah perintah kedalam suatu database/berkas yang disebut dengan batch file.

Bach file ia;ah file text yang berisi beberapa perintah dasar yang ada pada sistem operasi windows

Antarmuka berbasis bahasa alami


“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.
Contoh Antarmuka berbasis bahasa alami:
Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3,0

Contoh ...
Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai :
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
Atau dalam dialek Turbo Pascal
 while not eof (T) do
  begin
   readln(T,S) ;
   if S.IpSem > 3.0 then
    writeln(S.NamaMahasiswa);
End;

Sistem Menu

“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”

Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :

·         Sistem Menu Datar
              - Selektor pilihan
              - Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
·         Sistem Menu Tarik (Pulldown)


Antarmuka Berbasis Ikon

“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

Sistem Penjendelaan

“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.

Manipulasi Langsung

Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer  “.

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.

Contoh : Pada saat microsoft word, kursor akan mendekati suatu icon yang akan muncul pada sebuah pesan yang akan menunjukkan sebuah arti icon itu sendiri



Nama   ;Abdul Muhyi
Nim      :231141199
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS MH-THAMRIN



Faktor Manusia Dalam IMK

Faktor Manusia Dalam IMK
Manusia dalam konteks antar muka berperan sebagai subjek sekaligus objek dalam interaksi manusia dan komputer. Kemampuan mendesain amat penting dalam hal ini dan kemampuan antara satu orang dengan lainnya pun berbeda-beda. Model sederhana proses terjadinya :
·         Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
·         Informasi disimpan dalam memory otak
·         Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Saluran Input-Output                                         
A. Pandangan (Vision)            
Media penglihatan manusia berupa mata yang berfungsi dengan menerima impuls dari benda fisik yang dilihat kemudian diolah berdasarkan interpretasi stimulus. Secara spesifik kerja mata yaitu :
·         Mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya kedalam energi elektrik
·         Cahaya memantulkan objek dan ditangkap oleh retina mata
·         Retina mengandung rods untuk pandangan cahaya lemah dan cones untuk pandangan berwarna
·         Sel ganglion (simpul/saraf pusat) mendeteksi pola dan pergerakan
Faktor yang Memperngaruhi Kinerja Mata
a. Ukuran dan Kedalaman
Sudut pandangan mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Ketajaman pandangan yaitu kemampuan untuk mempersepsikan detil yang sangat baik (terbatas). Objek yang familiar dipersepsikan sebagai ukuran yang konstan dibandingkan dengan perubahan dalam sudut pandangan. Petunjuk seperti overlapping antar objek akan membantu mempersepsikan ukuran dan kedalaman
b. Kecerahan Cahaya (Brightness)
Faktor ini dipengaruhi oleh kejelasan objek. Ketajaman pandangan meningkat dengan semakin besarnya kejelasan (luminance) sebagaimana halnya kekeruhan pandangan meningkat dengan semakin seringnya kedip yang terjadi.
c. Warna (Colour)
Warna terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan).
Sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan. Konteks akan digunakan untuk menangani kerancuan yang terjadi. Ilusi optik bisa terjadi pada kompensasi yang berlebihan seperti pada gambar dibawah ini



B. Mendengarkan
Alat fisik mendengar pada manusia ialah telinga yang terdiri dari :
·         Telinga bagian luar : melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara
·         Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk getaran telinga ke telinga bagian dalam
·         Telinga bagian dalam : pemancar (transmitter) kimiawi dilepaskan dan ini menimbulkan impuls dalam saraf pendengaran
Suara (sound) dibagi menjadi :
·         Pitch : frekuensi suara
·         Loudness : amplitudo (lebar/kekuatan suara)
·         Timbre : jenis atau kualitas suara
C. Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan baik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit seperti :
·         Mechanoreceptors, reseptor suhu
·         Thermoreceptors, sakit
·         Nocioreceptors, tekanan
Sensifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun media outputan. Misalnya keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harusnya dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
·         Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
·         Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
·         Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memory manusia.
Gbr. Model Sistem pengolahan pada Manusia
Dalam pngolahan informasi ini diagi menjadi 2 yaitu :
·         Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang dibawa kebagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
·         Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan smeentara untuk rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
·         Iconic, berfungsi menerima rangsangan visual
·         Echoic, befungsi menerima rangsangan suara
·         Haptic, berfungsi menerima rangsangan sentuhan
Memori jangka pendek sebagai tempat penyimpanan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan kecepatan kurang lebih 70 m/s, penghilangan cepat kurang lebih 20 m/s. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
·         Mudah lupa dalam waktu 20 detik
·         Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan
·         Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat diperlukan
Memori jangka panjang sebagai tempat penyimpanan informasi dalam jangka waktu yang lama. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar/tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat kurang lebih 1/10 second dan proses penghilangan yang lambat.
Pengendalian Motorik
Responder utama pada manusia adalah dua tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Alksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.

Nama   : ABDUL MUHYI
Nim      :231141199     
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS MH-THAMRIN